由文學作品或歷史故事內容發展,製作成遊戲或動畫,將長篇的文字濃縮並圖像化,讓讀者可以快速閱讀理解,使讀者可以更融入情境與角色,透過生動有趣的模式,提高民眾對文學與歷史進一步認識願意接觸可能性。
不過,我們認為,若一味追求遊戲或影片的呈現,而內容與主題的連結失焦,則偏離原本目的。
例一:將 鍾肇政 <<沉淪>>內容中 描寫日治初期武力抗日的故事 設計成遊戲。
例二:將 鍾肇政 <<滄溟行>>中,描寫 日治初期日軍欺壓平民 的內容設計成遊戲。
例三:以孫元衡 <<巨蛇吞鹿歌>>設計成遊戲,將詩歌內容生動圖像化。
例四:在 林海音文學展 中,以作家生平設計問答遊戲。
例五:台灣本土母語文學展中,以族群文化介紹設計問答測驗。
例六:李潼線上展,設計遊戲讓讀者化身作品中角色。
例七:李潼線上展中,以作家生平設計問答測驗遊戲。
例八:李潼線上展中,設計讓讀者可以在線上做簡易排版並列印。
例九:將 賴和 <<一桿秤仔>>三千多字的小說,轉為10分鐘的動畫影片。
例十:展覽中除了文字,更輔以4分鐘的動畫影片描述作家生平。
例十一:在 李潼線上展 中,以影片簡介作家生平
例十二:在 林海音文學展 中,以影片簡介作家生平